Splet in videoigre prinašajo nove mehanizme zasvojenosti, ki mlade in odrasle vlečejo v začarani krog izgub, dolgov in psiholoških težav. Marjan Ornik iz zavoda Etnika, ki vodi portal Mladi hazarder, opozarja, da se težave začnejo že pri najstnikih: »Najmlajši začnejo igrati okoli 11. leta. Če so že pri 12 ali 13 letih izpostavljeni tem mehanizmom, se tveganje za odvisnosti pozneje močno poveča.« Čeprav so igre pogosto brezplačne, uporabljajo digitalne trike in nagrade, ki jih je v nekaterih primerih mogoče zamenjati za pravi denar, kar ustvarja izjemno dobičkonosen poslovni model. Danes že najbolj nedolžne otroške videoigre in celo nakupovanje v spletnih trgovinah vključujejo elemente, ki možgane navajajo na hazardiranje. Gre predvsem za tako imenovane loot boxe oziroma škatle presenečenja.
Če so že pri 12 ali 13 letih izpostavljeni tem mehanizmom, se tveganje za odvisnosti pozneje močno poveča.
Igralci s pravim denarjem kupijo virtualne točke (mikrotransakcije), s katerimi odpirajo pakete z neznano vsebino – lahko gre za digitalno opremo, orožje ali redke igralce. Algoritmi so naključni, trgovanje z virtualnim blagom pa mu ponekod daje realno premoženjsko vrednost. Ti mehanizmi sproščajo dopamin in krepijo željo po ponovnem nakupu. Neposredna povezava med vložkom in morebitno dragoceno nagrado ustvarja občutek tveganja, hitra povratna informacija pa omogoča instant gratifikacijo. Igre pogosto izkoriščajo tudi strah pred izgubo priložnosti, kar spodbuja impulzivne odločitve. Raziskave potrjujejo, da so mladostniki, ki pogosto odpirajo škatle presenečenja, bolj dovzetni za vedenjske težave in simptome zasvojenosti, saj ti aktivirajo enake možganske centre kot klasične igre na srečo.
Statistika in nove oblike zasvojenosti
Rok Gumzej, socialni pedagog iz Logouta, pojasnjuje, da digitalno zasvojenost danes opredeljujejo kot duševne težave. Po njegovih ocenah približno desetina mladih v Sloveniji kaže znake zasvojenosti z videoigrami. Center Logout je lani v povprečju sprejel več kot dva nova uporabnika na delovni dan. Narava težav se spreminja. »Pred leti so ljudje prihajali zaradi ene same videoigre, danes pa gre za kombinacijo igranja, družbenih omrežij in kratkih videov (TikTok, Instagram Reels), ki uporabljajo mehaniko nenehnega podrsavanja,« dodaja Gumzej. Podobno opozarja Ornik: »Učenci v sedmem razredu že poročajo o 'gemblanju' na spletu. Izjemno priljubljen je Roblox, ki prek mikrotransakcij in interakcij uvaja mehanike iger na srečo.«
Pravna praznina
Škatle presenečenja so problematične tudi s pravnega vidika. Kristjan Zahraštnik in Denis Baghrizabehi z mariborske pravne fakultete opozarjata, da določene oblike teh mehanizmov ustrezajo pravni opredelitvi iger na srečo, vendar kot take niso uradno klasificirane. To pomeni, da so dostopne mlajšim od 18 let. Evropski parlament je zato že pozval k prepovedi teh manipulativnih mehanizmov v okviru Akta o digitalnih storitvah. Problem poglabljajo agresivni oglasi in spletni vplivneži. Streamerji in »tipsterji« prek družbenih omrežij pridobivajo zaupanje mladih in jih vodijo celo na spletne strani stavnic brez licence. Mladi na spletu vidijo najlažjo pot do hitrega zaslužka, bodisi prek iger bodisi prek modelov, kot so dropshipping ali UI-storitve.
Resne posledice
Največje tveganje se pojavi pri mladih odraslih, ki imajo lasten denar in so brez starševskega nadzora. Obstajajo primeri otrok, ki so za igre porabili po več tisoč evrov, pri odraslih pa so številke še bolj alarmantne. Tveganje dramatično naraste med 20. in 30. letom, po 35. letu pa upade – pogosto zato, ker so se tisti, ki so izgubili vse, prisiljeni soočiti z realnostjo.
Od leta 2020 so v program psihoterapije vključili okoli 250 ljudi.
Povprečna starost uporabnika je nekaj čez 30 let.
Povprečni zapravljeni znesek znaša okoli 50.000 evrov.
Ker starši in učitelji težko dohajajo hiter razvoj digitalnih platform, kot sta Minecraft in Roblox, je ključna informiranost. Zavod Etnika prek portala Mladi hazarder ponuja informacije, samopomoč in anonimno psihoterapevtsko podporo v Ljubljani, Mariboru in Kopru. Pogoj za vstop v program je popolna abstinenca od iger na srečo.
Pija Kapitanovič

Rok Gumzej pravi, da je digitalna zasvojenost danes opredeljena kot duševne težave. FOTO: Žan Osim

Loot boxi in mikrotransakcije sprožajo možganske mehanizme nagrajevanja, podobno kot igralni avtomati, ter povečujejo tveganje za impulzivno porabo in dolgove. FOTO: Pexels